研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」不看后悔

释放双眼,带上耳机,听听看~!

作者 | 鳗鱼来源 | 游戏新知《射雕》在网易内部也算得上是少见的大作——由网易战魂工作室600人研发,历时六年,还有金庸IP的加持近日这款武侠开放世界MMORPG终于上线,随即登上iOS免费榜榜首和畅销榜19名。

纵使武侠MMO的发展已经相当成熟,但这款新品依然引来了不少玩家的热情,似乎显得别有魅力。

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」不看后悔

近些年几乎清一色武侠MMO都在围绕两个思路在做优化,一是付费内容更加实惠,二是游戏玩法实现减负《射雕》也不例外,它甚至做得更加彻底制作人提及,他们在立项之初就定下了「赚慢钱,为喜欢付费」的愿景游戏在正式上线前就宣布,商城直售时装和配饰永久9.9元,消息一经官宣便引起玩家甚至是竞品的关注。

「赚慢钱」是游戏运营的理想状态,能让玩家「为喜欢付费」才是支撑长线运营的驱动力而像《射雕》一样做到极致化让利的游戏并不太多见

研发六年,这款武侠游戏想要让玩家「为爱付费」不看后悔

这也不由得令人好奇,《射雕》到底为什么有底气确定玩家们愿意为爱付费,赚慢钱的思路又能不能收回这10亿成本?服装售价永久9.9元,将让利做到极致在提起「为爱付费」的时候,通常都会联想到二次元游戏它很擅长让角色和玩家之间产生情感上的共鸣。

而在武侠世界中,想要和玩家建立情感关系并不是一件易事武侠,「精髓在侠不在武」侠客精神和成长感是武侠故事的魅力所在,但侠客的成长往往并非一朝一夕,想要让玩家在短时间内感受到武侠人物的魅力并非易事金庸IP的加持便是很好的突破口。

想要引起玩家「为爱付费」,前提是唤起玩家对游戏内容的爱金庸的射雕三部曲在武侠故事中颇具影响力,在后续影视剧的加持下,角色形象更是深入人心不少武侠爱好者早已对郭靖黄蓉等角色形象有初步认识《射雕》的机会则在于,如何通过游戏刻画出原著中未能呈现的内容,让玩家深入体会原著角色魅力。

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《射雕》力争在一众IP作品中脱颖而出,免不了在内容上花功夫而且不仅要做到忠于原著、还要尝试超越原著这里的超越原著并不是指改编内容,而是从细节处对故事进行还原刻画游戏中玩家可以影响故事走向,比如扭转杨铁心和包惜弱双双殒命的结局,游戏中采用了多线程的叙事结构就能达到这样的效果。

这样玩家就可以从另外一个维度感受射雕江湖,以一种身临其中的方式结识原著角色,与他们一同成长如此一来,这些人就不只是小说故事中被确定命数的NPC,他们很鲜活,跟玩家一同构筑了生动的江湖世界初入《射雕》世界中,游戏便展现了金国中都的繁盛景象。

游戏构建起一个南宋主题的开放世界大地图,200小时的探索内容密集分布在各个区域,每件物品、服装、建筑都有考究,以此渲染出颇具沉浸感的游戏氛围玩家可以随手在书架上翻阅到有关越女剑法、独孤九剑等知名武学的背景介绍,也可以了解到诸如「姚卞吊诸葛」的典故;或者是在街边、房顶的交互中点亮物品图鉴,体会宋金背景下的风土人情。

《射雕》细节刻画在各个方面都有所体现,甚至可能只是一把武器、一份材料都有自己的背景故事和介绍

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玩家在《射雕》中随意探索就能体会到人文魅力在郭靖与黄蓉结识剧情中,游戏借着黄蓉给郭靖介绍的种种饮食的剧情,变相地也向玩家科普了当时对于各类饮食的别称和讲究玩家在路边与路人闲聊之后,也可以通过一小段剧情了解到关于民间流行的歌唱伎艺「唱赚」以及歌唱艺人行会组织「遏云社」的由来。

这些内容符合当时的社会场景,同时又没那么被大众所熟知在自由探索过程中,知识不知不觉就进入玩家脑海中,颇有一种寓教于乐的感觉

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这些内容其实都没有显著地推进游戏进度但也正是因为有了大量的碎片化内容,才拼凑出的一副具有可信度的民生画卷玩家在《射雕》中获得了更具沉浸感的游戏体验,故事角色在这衬托之下显得立体灵动,为玩家后续「为爱付费」创造条件。

《射雕》也为每个角色的制作都费尽了心思以人气角色黄蓉为例,制作组曾透露为其配置了超过160根面部骨骼和上百个面部Pose动画,还引入AI语音驱动表情技术,以确保人物表情足够生动逼真,最终玩家在游戏内便可以看到黄蓉身上特有的活泼灵动。

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在剧情故事之外,每名角色人物也都不是呆板的NPC《射雕》为其设计了一套自行运转的生活系统,他们可能在河边洗衣、照料马匹、在野外练武角色们的行动不会受到玩家的影响,每个角色都更像是鲜活独立的个体总的来说,《射雕》从细枝末节的地方为内容创作下足功夫。

就像部分玩家钟爱二次元游戏品类一样,内容型游戏已经是满足玩家需求的标配能够用内容质量打动玩家,让玩家们再一次爱上金庸IP中的武侠江湖和人物,这才是《射雕》推动「为爱付费」的前提

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《射雕》创作出强互动、有魅力的角色内容,进而在商业化层面则在往低门槛做尝试,希望撬动更多玩家《射雕》在服装销售上做到了极致化让利这不禁让人联想起前阵子徕芬创始人在访谈中谈及的经营理念,两者都同样做到了物美价廉,并且树立起良好口碑。

创始人提及马斯克所说的「第一性原理」,也就是去思考用户到底想要什么并且去实现它武侠MMO与其所处的环境也很相似经过长时间大量产品的探索和发展,武侠MMO的设计框架已经非常成熟,可以被视为红海赛道也正因如此,市场上的产品都不得不重新思考武侠MMO的受众们究竟想要的是什么。

简单从付费的角度来看,玩家们无非想要更加实惠的消费体验。所谓的实惠包含了两个的要求,一是内容质量足够高,二是售价尽可能低。

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《射雕》对于服装制作并不马虎游戏中还原了两宋时期的服饰形制精髓,从形制、搭配、纹样、配色4个角度依次进行打磨,确保玩家穿上服装之后也在游戏世界中足够自洽游戏中还颇具创新性地采用了「人物通体服饰系统」,让所有人物都使用相同的骨架拓扑结构。

这意味着玩家购买了一套服装之后不仅可以自己穿,也可以侠侍角色进行装扮一衣多穿的设计让服装购买变得极具性价比,制作团队的持续创作也变得更具效益

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在定价上,《射雕》打响了服装价格战之后想着要一步到位如果游戏给自己预留毛利空间,也相当于是在给竞争对手预留机会于是《射雕》定下了9.9元的超低价,这便攻破了不少玩家对于购买服装的心理门槛游戏制作的工业化线程让薄利多销成为可能。

《射雕》在保证服装质量的同时,转而选择以量取胜制作组承诺在游戏上线3个月内至少上架200套时装,确保每周都有高品质的新时装上线游戏在工业化加持上迅速推新,给玩家提供更多选择之余,也是在给自己创收制造机会。

《射雕》面对逐渐走向固化的武侠MMO确实增添了别样的活力游戏回归到用户的游戏体验上,准备借着行业价格战的揭幕树立品牌形象,实现口碑收入双丰收放话运营150年,贯彻轻松休闲的氛围《射雕》研发历时六年,想必上线之后也不打算走一波流,想办法长线运营是回本的唯一选择。

好在内容型产品的思路与长线运营的目标本就相当契合,内容迭代常常能够给玩家带来陪伴感,优质的内容常常能有效地留住玩家《射雕》更是有相当长远的迭代规划游戏根植于射雕三部曲长达150年的故事剧情,给后续内容创作提供了足够大量的参考。

制作组曾透露,世界进程会伴随着时间一同演化,一些角色会退出故事主线、也会有新的角色加入其中包括现有的角色也不会停留在同一个年龄状态像是目前《射雕》中的郭靖在原著中正值少年时期,外貌仍稍显青涩,猜测未来也会随着历史走向发生变化。

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《射雕》树立了这样的长远目标,开始尝试突破传统的武侠MMO框架而更重要的是,《射雕》不仅在着眼于武侠MMO在当下面临的挑战,同时还在思考如何把游戏体验提升到更高的台阶当武侠MMO日渐出现又肝又氪、同质化的问题之后,减负就成为了所有游戏产品的必选项。

只有的直面以往武侠MMO所存在的痛点,才能摆脱玩家们的刻板印象《射雕》在玩法层面主打轻松自由的调性游戏更是在上线前夕就发布了一条关于游玩建议的公告,通篇都在向玩家传达轻松养成、不肝不氪的特点例如游戏很早就明确了赛季制以及弱化日常任务的设计,玩家即便偶尔不上线也不会因为追赶进度而产生压力。

玩家在游戏中也不存在养成难度,通过一系列轻度的探索内容、解谜玩法都可以领会武学甚至只要街边稍作停留、听上一段小曲,角色同样可以提升等级

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针对武侠MMO以往的设计思路,《射雕》也做了不小的颠覆游戏舍弃了选择势力的设定,取而代之的是玩家在闯荡江湖之后可以选择门派,也可以去其他帮派旁听偷师,扮演一个能够掌握百家绝学的自由人玩家在掌握各种武学招式之后自由搭配出一套自己的连招,招式流派做到真正的千人千面。

《射雕》也在解决玩家存在社交压力的问题游戏设计了AI侠侍的系统,在玩家挑战副本的时候作为队友一同并肩作战即便玩家是在野外对战或探索时遇到困难,也可以使用印弓的功能寻求其他玩家的帮助游戏在尽可能把社交的心理压力降到最低,将选择权交到玩家手上。

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上述大都是近几年武侠MMO正在解决的问题而《射雕》想要更进一步,做出其他产品还未实现的内容最具特色的就是「世界一服」的设计《射雕》表示在后续运营中不会开设新的服务器,为的就是彻底规避滚服圈钱的行为这一设计建立在轻松氛围和赛季制设计的基础上。

只有在规避了玩家的数值对抗、消除养成压力之后,他们才不需要在新的服务器中寻求优越感,从而令大多数玩家都能收获较好的游戏体验《射雕》还基于世界一服制作了产业系统,这相当于是由玩家共创的UGC内容游戏将大世界中城镇的部分设计权交给玩家,提供给玩家拍卖认购。

玩家们可以承担起NPC的职能,他们所打造的产业内容可以被其他玩家探索、交互,从而带来更为新颖的游戏体验UGC毫无疑问是促进长线运营的一种有效方案《射雕》把玩法做得足够轻松休闲之后得以留住玩家,并且推动玩家的创意反哺到游戏内容上,如此往复便有机会为游戏提供更为长线的生命力。

和打响价格战一样,《射雕》为了实现长线运营,最终还是要立足于玩家的内容体验只有保证满足了玩家的游戏需求,才能为游戏运营提供最有力的保障结语无论是在商业化设计还是玩法运营上,《射雕》都进行了一次相当大胆的尝试。

在武侠MMO日渐走向思维固化的路上,《射雕》重新开始思考武侠MMO该如何获得玩家的认可,并一举建立起竞争优势也许未来在武侠MMO这条赛道上,《射雕》会成为一个很难被绕开的范本

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