我终于能说清网易游戏的战略思路了!太疯狂了

释放双眼,带上耳机,听听看~!

文章来源:互联网怪盗团我是两个资深的格斗游戏玩者,研究格斗游戏金融行业也许多年了,对市售的主流格斗游戏子公司多半有一些了解不过,对于我来说,百度一直是两个“既熟识又孤单”的格斗游戏子公司:说它熟识,原因在于它的商品力很强,能多年有期徒地面世优质服务,从《魔幻诛仙》到《剑豪》到《哈利波特·魔力觉醒》再到《蛋仔舞会》,无论你讨厌哪个商品种类、哪一条赛车场,都不太可能没接触过、没讨厌过百度的格斗游戏。

说它孤单,原因在于跟其他格斗游戏子公司比起来,百度的“特色”或许不够鲜明我们可以说,百度着眼于高DAU的SNS电竞格斗游戏,孔斯坦游是ACG格斗游戏战神;可是要如何定义百度这家格斗游戏子公司呢?没人会说,百度擅长MMO商品种类;可这就足以构成在五年、十年乃至更长季节的核心竞争力吗?或许还不太够。

整座市场都期待今年成为中国格斗游戏金融行业的衰退前两年——版号荒往后了,经济触底回升,往后两年积累的优质服务正在井喷,国内厂商的出海冒险也变得更加激进此时此刻,我们恰恰如果把目光放得长远一点:自古不谋千秋者,不足以谋一时。

所有格斗游戏子公司都在利用这个周期性的衰退窗口,为下一阶段的结构性增长寻找捷伊突破点;从现在的情况看,真正找到突破点的或许不多,这也给格斗游戏产业的长期发展蒙上了一层阴影就在昨天,看完百度“520”线上见面会,再结合他们此前沉浸《蛋仔舞会》数十小时的经历,我总算能理解百度格斗游戏的两个发展战略路子了;而且,毫不夸张蔡伯介,这可能也会成为整座格斗游戏金融行业的发展突破点:

策动玩者创作文本,解放玩者的缔造力具体来说,就是以UGC(玩者缔造文本)为切入点,同时积极拥抱风起云涌的AIGC(AI缔造文本)浪潮,从而为大多数的玩者提供多元化、开拓性的格斗游戏文本严格蔡伯介,国内外的很多格斗游戏子公司都注意到了上述突破点,但是百度的动作最快、迄今取得的成就最大。

下面让我展开说明一下如果你跟我一样讨厌《蛋仔舞会》,就如果承认:这款消闲体育竞技格斗游戏的魅力有一半来自超现实、涵括的玩者独创文本在《蛋仔舞会》才刚面世的时候,没人认为它仿效了热门PC格斗游戏《P43EB96SJ人》;accompanied,现在却是《P43EB96SJ人》在仿效《蛋仔舞会》的UGC商业模式,面世了他们的世界地图GUI,以延长商品寿命、激发玩者的新兴趣。

事实上,对于这种高度开放的消闲体育竞技格斗游戏来说,策动广大玩者的才智、为他们构筑Jaunpur的舞台,相比而言单纯依靠非官方策划更有效就像中学教科书里出现过的白居易名句:“一人之心,逆贼之心”,后者的深度和广度显然能超过前者。

我终于能说清网易游戏的战略思路了!太疯狂了

《蛋仔舞会》当然不是百度唯一一款强调UGC的格斗游戏就在今年4月,《丛林行动》也面世了自订动作游戏系统“丛林制造”,鼓励玩者构筑属于他们的迷宫和动作游戏、游览其他玩者的趣味世界地图,并与好友创建房间四人开黑在才刚结束的520见面会上,《明日之后》也开启了“共筑特别季”,让玩者可以根据他们的想象缔造生存体育竞技的平行宇宙。

除此之外,《神盾局任务》《狼人杀非官方》《皇牌极限运动》……等格斗游戏均在520见面会上公布了GUI或创意乐园等UGC功能我认为这仅仅是两个开始如果有朝一日,百度旗下的大部分当家的格斗游戏都配备了强大的UGC商业模式,我绝对不会感到奇怪。

目前,百度非官方宣布的主要是“传统的”UGC工具,尚未发布AIGC方面的功能但是,我相信随着生成式AI的发展,AI终将成为一种强大的UGC工具,AIGC和UGC将变得你中有我、我中有你在不久前发布的Adobe Photoshop、Premiere等文本创作工具的新版本中,已经整合了AI生成图片和视频的功能;Epic、Unity等格斗游戏引擎开发商也在积极将AIGC融入自家引擎,以提升开发效率。

毫无疑问,AIGC在格斗游戏金融行业的应用还处于初级阶段,可能要花一段时间才能真正产生实效;但同样毫无疑问的是,AIGC将大幅降低格斗游戏文本共筑的门槛,使得更多玩者加入到UGC社区当中现在百度对UGC的发展和扶持,其实就是在为今后的AIGC时代做准备,尽管我们还需要耐心等待这个时代的到来!。

回顾格斗游戏金融行业的历史,我们会发现:通过UGC增加格斗游戏文本供给、延长格斗游戏生命周期和商业价值,本来不是什么新鲜事物在PC端,大批经典格斗游戏都因为玩者自制MOD而延长了生命周期,甚至出现了《上古卷轴5》这种MOD玩者远高于原版的格斗游戏;《魔兽争霸3》功能强大的世界地图GUI,造就了一批超现实的UGC世界地图,从中孕育了今天风行世界的MOBA动作游戏的种子。

在主机端,《马里奥制造》以“玩者自制迷宫”为主要卖点,充分利用了全世界玩者的无穷脑洞然而,上述UGC商业模式有两个共同缺憾:它们都是有一定门槛的别的不说,拥有PC或格斗游戏主机(以及有时间去玩)本身就是一道不可忽视的门槛!在这个智能手机高度普及的时代,移动端玩者早已占据了玩者群体的绝对多数,而他们迄今仍然没有真正享受到UGC的创作和分享乐趣。

因此,你可以理解,百度在移动端面世门槛较低、功能强大的UGCGUI,是一件多么难得、多么划时代的创新就拿《蛋仔舞会》来说,目前已经有超过百万的玩者创作了他们的UGC世界地图!换句话说,《蛋仔舞会》一天之内新增的UGC,很可能相当于一些热门PC格斗游戏整座生命周期的UGC之和。

可以想象,《明日之后》《皇牌极限运动》等格斗游戏的UGC功能普及之后,又将释放出玩者何等巨大的创作激情!等到无代码、AIGC等技术成熟之后,格斗游戏文本开发门槛进一步降低、效率进一步提升,“有手就能做格斗游戏”可能真的从两个笑话变成现实。

我们不妨回想一下,在抖音上线、剪映等入门级视频剪辑工具出现之前,视频文本创作的格局是什么样的?彼时彼刻,两个人必须先学会Adobe Premier或者Apple Final Cut X这样的专业剪辑工具,或许还需要学会Adobe AfterEffects这样的专业特效工具,才能被称为“视频创作者”。

可是到了今天,熟练使用剪映的人就已经可以自称资深视频创作者;入门级创作者干脆可以直接打开抖音、快手或小红书,在发布界面完成剪辑、特效和配音工作所以,今天在抖音或快手平台一天之内发布的视频时长,很可能超过十年前整座互联网全年发布的视频时长!。

再过两三年,最多三五年时间,可能每个热门格斗游戏都会拥有两个UGC社区,以及围绕UGC建立的文本SNS平台届时,“文本即平台”理念将真正得到实现,格斗游戏文本开发将不仅仅是一群专业策划和程序师的专利,就像现在视频创作不再是一群专业摄影师及编导的专利。

从美术到配乐,从场景到动作游戏,玩者在每个环节都将获得一定的自主权,而且这种权利将不断深入十年前,人们在心情激动、有创作欲望的时候,会发一条图文并茂的微博或朋友圈;现在,他们会精心编辑一条有意思的短视频;十年以后(或许不用),其中一大部分人可能会去他们心爱的格斗游戏里编一张奇特的世界地图、缔造两个有趣的角色。

到了那时,格斗游戏商品的DAU、付费用户和整体商业价值将迎来又一次突破性增长,就像寒武纪出现的“生物大爆炸”一样仅仅从商业角度说,单机时代伴随着买断制收费商业模式,互联网时代伴随着时间付费、内购付费等商业模式;而UGC时代的商业商业模式将更加趋向于多元化,尤其是格斗游戏UGC与其他文本体裁(例如影视、动漫等)的交融将会缔造更多的交叉变现商业模式。

格斗游戏产业将不再只是两个“高科技文本产业”,而将成为整座文本产业的核心和枢纽,以及人类SNS的一种方式我相信,在这一切实现之后,人们回想起今年的百度格斗游戏520见面会,或许会真正意识到它的划时代意义

我终于能说清网易游戏的战略思路了!太疯狂了

没人会问:“在UGC+AIGC的时代,格斗游戏子公司又能扮演什么角色呢?创作的权利下放给了玩者,专业开发者岂不没什么用处了?”大错特错!UGC是两个强大的武器,但真正能取胜的,是“UGC+创新动作游戏+文本协同”的三驾马车。

就拿《蛋仔舞会》来说,它的核心动作游戏很好、颇具趣味性和开拓性,这是UGC的基础;运营方能通过各种各样的活动激励玩者创作文本,并且选出优质文本进行大范围传播,这就让UGC如虎添翼此外,格斗游戏子公司还必须提供更强大、更符合玩者需求的创作工具,维护创作社区的氛围,并且探索商业化空间——一言以蔽之,“让格斗游戏不止是格斗游戏”。

往后多年,百度格斗游戏的竞争力一直牢牢地建立在商品上:它敢于对创新商品种类、创新动作游戏进行试错,敢于押注于无人走过、无人敢走的赛车场,敢于面世大批看似没有商业前景但是具备很强尝试性的商品换句话说,百度格斗游戏的竞争力并非基于流量优势或平台入口,而是基于扎扎实实的商品力、对玩者需求的深刻理解,以及冒险家的探索精神。

这样一家精于商品的子公司,在UGC和AIGC方面发力,就是在最大限度地给他们的商品力加上“杠杆”——以玩者的缔造力和自身的缔造力互为补充,共同缔造伟大、长寿、丰富的顶尖文本想到这里,我也看清了格斗游戏金融行业未来数十年的发展方向。

格斗游戏一直是一种缔造梦想的艺术形式,UGC与AIGC的结合则是最大限度地拓宽梦的边界所有格斗游戏子公司,若想在未来生存壮大下去,迟早都需要拥抱这股“UGC+AIGC”的浩浩大潮目前看来,百度较早意识到了这一点并占据了领先位置;未来会发生什么,我们拭目以待。

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